Alizian
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Alizian

Les mages sont menacés, les humains les condamnent... Quel sera votre camp ?
 
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 L'histoire

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MessageSujet: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeLun 22 Fév - 21:55

Intrigue en résumé

Sleza est une cité indépendante située sur une île au milieu d'un vaste océan, l'Océan des Mirages. Cet endroit à la particularité d'abriter depuis tout temps des être féériques, mais également des humains aux pouvoirs magiques : les mages. Ces hommes étonnants vivaient depuis toujours avec leurs semblables mortels dans une relation faite de tolérance, jusqu'à la violente prise de pouvoir d'un des généraux, Aedrich. Celui-ci fit ensuite pourchasser les mages afin de les mettre au bucher, poursuivant ses idéaux d'une race humaine débarrassée des parasites magiques. Il voulu également chercher les êtres féériques pour les éradiquer mais ceux-ci semblaient avoir disparu de la surface de la terre. De nombreux mages furent tués mais certains arrivèrent à s'enfuir tant bien que mal et se mirent à la recherche d'un nouvel endroit où vivre.
200 ans plus tard, la situation a bien changé. Aedrich est bien sûr mort, mais ses idéaux continuent de vivre en la personne de ses descendants. Les humains croient que les mages n'existent plus alors que ceux-ci se cachent dans une ville : Alizian. Elle est gouvernée par le conseil qui réunie les plus sages d'entre eux (Du moins en principe Razz ). Alizian compte également une école, une académie de magie permettant aux jeunes mages d'apprendre à contrôler leurs pouvoirs avec l'appui de professeurs. Pour entrer à Alizian, il suffit de passer par une cascade gardée farouchement par des nymphes. Le peuple féérique a en effet proclamé une alliance avec les mages et entretiennent des rapports très amicaux.
Mais certains mages, aveuglés par le pouvoir et la haine, ont décidés de se mettre au service du nouveau roi de Sleza et agissent désormais pour prendre à leur tour le contrôle du monde, quitte à déchainer les puissances démoniaques, celles enfermées il y a bien longtemps par de puissants mages. On pense que ces sorciers, comme ils aiment se nommer, ont un dirigeant, mais rien n'est moins sûr.
Bien que la paix demeure, le monde est en péril. Mais peut-être est-ce le temps de nouvelles alliances entre les humains désirant fuir la tyrannie et les mages. Peut-être les créatures féériques vont-elles s'impliquer davantage dans le conflit actuel.
Ou peut-être les sorciers vont-ils renverser le gouvernement. Peut-être les humains vont-ils découvrir Alizian et éradiquer les mages....
Tout cela, ce sera à vous d'en décider !
Enjoy ! I love you
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeMer 24 Fév - 20:35

Les descriptifs des différents rôles

-->Magicka offre la possibilité d'incarner des personnages forts différents avec chacun des règles à respecter.


-->Jouer un être de nature magique
-> Jouer un mage
Alignement : Bien ou neutre
En tant que mage, vous avez évidement le droit d'utiliser la magie, mais vous devez savoir que vous êtes hors la loi pour les humains. Vous n'avez donc le droit que de rester à Alizian ou de vous promener dans la forêt à l'extérieur... A moins d'être parfaitement incognito lors de vos pérégrinations. Si un humain vous voit utiliser la magie à découvert, vous ne pourrez plus sortir d'Alizian sans craindre d'être tué par les humains.
Vous avez de plus le droit d'avoir un familier, une créature de nature magique avec qui vous entretenez des liens quasi-fusionnels. L'extrême majorité des familiers refusent de se séparer de leur maitre, si bien qu'il faudra compter votre familier dans vos Rps. Certains mages sont incompatibles avec la possibilité d'avoir un familier, aussi ils n'en ont jamais, mais cette particularité reste très rare.
-> Jouer un élève
Alignement : Au choix
La scolarité commence à l'age de 16 ans et se poursuit sur quatre ans. Durant ces quatre ans, vous vivez dans l'académie de magie et étudiez avec des professeurs l'art de la magie sous toutes ses formes. Vous avez le droit de quitter l'académie pour rendre visite à votre famille, des amis, ou bien vous détendre. Vous devez par contre participer activement aux cours que les professeurs vous concoctent, passer des tests et contrôles. En troisième année, vous devez choisir une matière dites «majeure» soit celle que vous déciderez d'étudier en priorité. A la fin de votre quatrième année, vous devrez passer un examen et si vous obtenez votre diplôme, vous pourrez continuer dans la vie active, à moins de décider de continuer vos études en devenant l'apprenti d'un des professeurs.
-> Jouer un professeur
Alignement : Au choix
Vous vivez également dans l'académie, votre repaire se trouvant être votre bureau, qui vous sert également de chambre et appartement. Vous devez faire des cours à la fois intéressants et formateurs pour vos élèves, mettant tout votre art au service de l'éducation des mages de demain. Vous êtes dirigés par un directeur. En plus des professeurs, on compte également des surveillants et le concierge qui s'occupent de la discipline.
-> Jouer un sorcier
Alignement : Mal
Officiellement, vous êtes un renégat décidé à vous accaparer le pouvoir, quitte à déchainer les forces du mal sur le monde. Vous ne pensez qu'à vous ou à celui que vous servez, et vous n'accepter aucune loi des mages. Vous vivez dans la Tour Noire de Sleza où vous étudier la magie noire et les arcanes obscures. Vous pouvez décider également de participer activement à la politique de la cité humaine en conseillant le roi et ainsi avoir une place de choix près du pouvoir. Mais certains sorciers ne sont pas tous près des humains. Certains vivent à Alizian en cachant leur désir de pouvoir et vivent comme n'importe qui en attendant l'opportunité de s'accaparer le pouvoir.
->Jouer un membre du conseil
Alignement : Au choix
Vous vous occupez du gouvernement de la cité des mages. Vous gérez un domaine important pour la cité (Sécurité, Affaires étrangères, ect...) et assistez aux réunions avec vos collègues. Les priorités actuelle du conseil sont le maintien de la paix, la sécurité dans la cité, et pourchasser les sorciers qui selon les rumeurs auraient peut-être déjà commencés à infiltrer le gouvernement.
->Jouer une créature magique
Alignement : Au choix
Vous faites partie du peuple féérique et vivez habituellement cachés mais certains d'entre vous ont le gout de l'aventure et la curiosité de visiter les mages ou les humains. Vous êtes souvent facétieux avec les mortels et aimez leur jouer des tours, bien que vous n'ayez pas de réels intentions de méchanceté. Certains d'entre vous furent séduits par les ténèbres et devinrent des renégats à la recherche de la puissance, mais heureusement, ceux-ci sont peu nombreux.

-->Jouer un humain
-> Jouer un citoyen
Alignement : Au choix
Vous vivez votre vie à Sleza comme n'importe qui, que vous soyez paysan, commerçant, mercenaire, artisan... Tant que vous respectez la loi et que vous ne vous rebellez pas, vous êtes tranquille, sinon les prisons de la tour noire vous attendent...
-> Jouer un membre de la royauté
Alignement : Au choix
Vous gouvernez Sleza. Vous êtes tous de la même famille et êtes sous l'autorité du roi, qui peut être n'importe lequel d'entre vous. Vous avez été forgés par des idéaux d'épuration de la race humaine par l'annihilation des mages et créatures magiques, mais certains d'entre vous ont peut-être des envies de paix. Vous faites partis des rares humains à être au courant la survivance de la magie, mais les sorciers ne semblent pas être décidés à vous en dire plus à ce sujet...
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeMer 24 Fév - 21:28

Les Matières enseignées à l'académie

-->Alchimie

Cette matière se consacre à l'étude des philtres et leur préparation, mais également elle propose d'étudier les plantes et les animaux sur lesquels ont trouve les ingrédients indispensables pour la préparation de potions. Un matériel varié est nécessaire, mais la base demeure le chaudron, bien qu'on est également besoin d'alambics, de mortier et pilon, de cornue et de nombreux autres ustensiles. Les livres sont importants dans cette matière puisqu'y sont inscrits les recettes et informations utiles pour la réussite d'une préparation
-->Enchantement
L'enchantement propose la réalisation d'objets magiques. C'est une matière très pratique qui demande une bonne maitrise des sortilèges pour façonner les objets puis pour les enchanter. L'enchantement nécessite l'utilisation de gemmes et cristaux dans lesquels on enferme de l'énergie magique ou, pour créer les objets les plus puissants, l'âme de créatures, mais seuls les plus puissants enchanteurs arrivent à créer des objets où des âme sont emprisonnées. On utilise très peu les livres dans cette matière.
-->Illusion
Cette matière consiste à apprendre les rudiments des sortilèges basés sur le contrôle de l'esprit humain. En clair, l'illusion permet de créer des illusions (Logique, implacable logique Laughing ), mais également à contrôler les personnes et créatures vivantes en brouillant leurs sens ou en les influençant. Cette matière a longtemps été menacée d'être enlevée du programme à cause de sa dangerosité mais on a depuis jugée qu'elle peut être fort utile en ces temps sombres. La théorie est aussi importante que la pratique et les livres sont conseillés pour comprendre à fond la matière.
-->Invocation
Cette matière, l'une des plus obscures qu'il est possible d'étudier à Alizian, permet au mage d'invoquer les esprits des morts, de la nature et de parler avec les démons et les dieux (En théorie, il n'est pas du tout dit que vous deviendrez un prophète en devenait expert en invocation !). Elle a été proposée très récemment, avec beaucoup de réserve, et nécessite place, matériel et beaucoup de théorie pour ne pas craindre de voir la créature invoquée se retourner contre le mage lors de la pratique. Les livres sont importants, bien sûr, tout comme un grand sang froid.
-->Magie de bataille
Cette matière permet aux jeunes mages d'apprendre à se défendre lors de duels magiques. Au programme : Sortilèges offensifs et défensifs, maléfices de zone et apprentissage de la maitrise des éléments (Base de la matière). On aborde également la magie noire sous un aspect théorique et l'on propose une étude des créatures magiques les plus dangereuses. Les livres ont peu d'utilité mais il est conseillé d'en avoir au moins un et de quoi noter les formules.
-->Métamorphose
Cette étonnante discipline permet de transformer les objets, les personnes et soi même en autre chose. C'est une matière qui s'avère plutôt compliquée et nécessite de bonnes bases en théorie, mais elle demeure assez amusante, bien que difficile. Livres nécessaires ainsi qu'une magie au mieux de sa forme.
-->Sortilèges
La BASE de la magie. Cette matière permet tout simplement d'apprendre des sorts utiles en toute circonstance et à maitriser sa magie. Théorie obligatoire et livres également pour les nombreuses formules à apprendre.
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeDim 14 Mar - 20:50

Les Domaine de la magie

-->Magie élémentaire
On compte quatre éléments dans cette sorte de magie (A noter que très peu de personnes maitrise les quatre éléments, aussi dans la feuille de personnage, ne choisir qu'un élément si vous en désirez un)
Arrow Air
Il s'agit de la maitrise des vents et de la foudre. La magie de l'air propose également quelques sorts de guérison, mais assez peu. C'est une magie qui peut s'avérer destructrice bien que moins offensive que celle du feu, mais elle est pratique dans le sens où l'air est partout.
Arrow Eau
Il s'agit de la maitrise de l'eau, des pluies et de la glace. Elle propose aussi des sorts de guérison plus avancés que la magie de l'air. Cette magie ne fonctionne pas dans un endroit dépourvu d'humidité. On dit que c'est une magie pour excentrique, car elle permet pas mal de fantaisies, mais elle est quand même appréciée.
Arrow Feu
Il s'agit de la maitrise des flammes, de la chaleur et de la puissance des sous-sols et du soleil. C'est sans doute la magie la plus dévastatrice et de nombreux mages de bataille sont spécialisés dans ce domaine. L'inconvénient est le besoin d'une certaine dose de sécheresse et de chaleur (normale au moins) pour que les sorts marchent à leur pleine puissance.
Arrow Terre
Il s'agit de la maitrise de la terre en général et également des plantes. Elle possède de nombreux sorts de soin et protection et peut se révéler puissante contre des ennemis au sol et dépourvu de talents aériens.

-->Invocation
Ce domaine consiste à invoquer de puissantes créatures des plans invisibles afin qu'elles se mettent au service du magicien qui les appelle. C'est une discipline difficile à maitriser, très dangereuse (Risques de voir la créature se retourner contre son maitre en cas d'erreur de formule ou de manipulation) et assez peu pratique (Besoin de matériel) mais qui se révèle puissante et utile quand on finit par devenir doué en se domaine. Elle a plutôt mauvaise réputation car on pense qu'elle s'apparente à la magie noire mais n'a rien à voir avec (Bien que sous l'emprise d'un pacte, les créatures ont toujours leur libre arbitre, le mage ne les contrôle pas totalement)

-->Métamorphose
Ce domaine spectaculaire consiste à changer totalement la forme des objets et personnes. C'est une discipline compliquée à mettre en œuvre, mais qui séduit souvent.

-->Illusion
Ce domaine permet de manipuler l'esprit des personnes (Et parfois animaux). Les plus doués des illusionnistes sont capables de faire des illusions très réalistes, des hallucinations de groupe ou même de contrôler le mental de quelqu'un.

-->Alchimie
On ne peut pas vraiment appeler ça "domaine", mais on considère cela comme une magie parmi les autres. L'Alchimie permet la création de potions très diverses qui remplacent certains effets de sortilèges plus compliqués.

-->Enchantement
Ce domaine permet de créer des instruments magiques à l'aide d'âmes prisonnières de gemmes.

-->Magie Noire
La magie noire propose plusieurs types de sortilèges qui exploitent le côté sombre de la magie. Seuls les sorciers en font usage puisque c'est ce qui les differencient des autres. Ces sortilèges nécessitent souvent des offrandes vitales (sang, vie, ect...) pour fonctionner.

-->Magie Générale
Tout les sortilèges qui ne font pas partie d'un domaine donné.


-->Divination
Il s'agit d'un domaine très peu enseigné et qu'on croit souvent inutile. Il consiste à lire l'avenir et à l'interpréter.

Les Divers mages
Certains mages ont le prestige de posséder un nom en rapport avec leurs spécialités. Ces sortes de mages sont souvent assez rares, mais existent.

Arrow Prophètes
On dit souvent qu'il ne nait qu'un prophète par siècle, mais il arrive parfois, quand on a de la chance, qu'il y en ai deux ou trois, mais toujours très peu. Les prophètes ont directement le don de visions prophétiques et le domaine majeur de Divination. Ils sont recherchés par le Haut mage du Mysticisme et des affaires étranges, mais certains peuvent échapper encore aux frères.

Arrow Druides
Ils ont souvent des dons en rapport avec les esprits de la nature, Élément de la terre en don Majeur et Alchimie en don mineur. Les druides sont souvent des proscrits de la société qui vivent en ermite mais ils sont souvent de grande sagesse.


Dernière édition par Nolwenn Maltyrh le Lun 5 Avr - 18:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeVen 19 Mar - 23:48

La Technologie

Ce monde est d'inspiration Europe médiévale, mais on peut observer de nombreuses choses au niveau technologique qui diffèrent, en partie à cause de la magie mais pas que.

La Machinerie Naine
Il y a plusieurs dizaines d'années, un séisme ébranla Sleza, créant une profonde faille sur un monticule voisin. A la surprise de tous, on découvrit que ce monticule cachait un antique avant poste de nains et recelaient les trésors de leur technologie. Après étude, on pu adapter leurs machines si bien que Sleza dispose à présent de :

Arrow Plomberie et égouts pour tous
Arrow Métro à vapeur (Ce métro est une sorte de train qui passe par les anciennes mines des nains. Il permet de se rendre rapidement au port et depuis peu, une ligne a été creusée sous Sleza afin de circuler plus facilement dans la ville)
Arrow Prémices du bateau à vapeur (Au port, certains inventeurs ont réussis à faire fonctionner certains bateaux mais la technique n'est pas encore au point)
Arrow Armes à feu (L'armée n'utilise pas encore ce type d'arme, mais des trafics sont déjà en place et de nombreux mercenaires ont au moins un revolver dans leur attirail)


La Machinerie Dronique
Les drones étaient de grands êtres semblables aux elfes, mais leur peau était grise et leur technologie nettement supérieur, empreinte de magie. La magie est interdite, tout comme les machines droniques connues depuis bien longtemps, malgré l'extinction de la race, mais les trafics sont nombreux.
Ainsi on peut voir apparaitre :

Arrow Armes à batterie magique (Les batteries se rechargent près d'une source de magie conséquente [Fontaine où habitent des nymphes, Forêt magique, ect...] et ces armes lancent des sorts [un type par arme])
Arrow Prothèses Bio-mécaniques
Arrow Quelques étranges machines dont on ne sait presque rien

Après, pour le reste, c'est surtout l'utilisation de la magie (Pour les mages) et moyens traditionnels.


Dernière édition par Nolwenn Maltyrh le Mer 24 Mar - 13:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 2:46

Les Familiers

Qu'es-ce qu'un familier ? Un familier c'est une créature magique (Voir https://magicka.forumactif.org/histoire-f20/les-etres-feeriques-t31.htm)ou un animal ayant vécu à proximité des magiciens ou d'un lieu magique qui se lie avec un magicien. Leur lien, à la fois émotionnel et physique, est indestructible et très profond, si bien que très peu de personnes ou familiers résistent à la mort de leur "lié". Les familiers, quels qu'ils soient, obtiennent le don de parler si ils possèdent une bouche bien sûr, et possèdent souvent d'autres pouvoirs. Ils devront être présents le plus souvent possible dans les Rps car ils n'aiment pas trop s'éloigner longtemps de leur magicien et leurs pensées et émotions sont partagées avec leur "lié".

Don

Le don est un pouvoir que tout magicien possède à sa naissance. Celui-ci peut être de nature très divers (Exemple : Entendre les pensées des autres, lire l'avenir dans l'eau, faire pousser les plantes, ect...) et peut être plus ou moins utile. Le don aide parfois à choisir son métier et sa voie.

Religion

Du fait de leur érudition poussée et de leur compréhension plus profonde du monde, les mages ont conclus depuis longtemps que les dieux n'existent pas, bien que des forces invisibles et magiques provoquent parfois des incidents inexpliqués et que des êtres supérieurs venant de d'autres plans existent.
Les humains sont plus superstitieux que les mages et croient en la Lumière, une entité divine.
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MessageSujet: Re: L'histoire   L'histoire Icon_minitime

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